Pengenalan
Asalnya dipanggil Gyana Chaupad (secara harfiah Gyan = pengetahuan; Chaupad = permainan yang dimainkan dengan dadu: jadi "permainan pengetahuan"), permainan Leela dirancang oleh para pelihat dan orang suci sebagai kunci untuk keadaan dalaman dan untuk mempelajari prinsip - prinsip dharma-biasanya disebut agama Hindu. Dengan ular dan anak panah dan tujuh puluh dua kotak yang mewakili tujuh puluh dua pesawat, permainan ini memberikan kunci kepada pengetahuan Veda, Shrutis, Smiritis, dan Puranas. Bermain permainan bermain dengan pengetahuan ilahi yang ditunjukkan dalam aphorisms dan doktrin dan doktrin yoga, Vedanta, dan samkhya, yang mengalir dalam tubuh tradisi Hindu sebagai falsafah dan gaya hidup. Semasa bermain, seseorang secara automatik bergerak melalui dataran yang berbeza dari papan kemasyhuran. Setiap petak mempunyai nama, mewakili keadaan dalaman sebagai satah. Setiap nama mencetuskan minda dan membawa kesedaran pemain untuk merenungkan dan merenungkan konsep di sebalik perkataan itu selagi dia tetap berada di dataran itu. Setelah beberapa minit bermain, papan permainan mula bermain dengan akal dan akal pemain - serta ego, rasa identiti diri yang kuat, "isness" pemain. Baik pengarang mahupun tarikh asal permainan yang kini kita panggil Ular dan anak panah tidak diketahui. Sebagai peraturan umum dalam tradisi sastera India, nama pengarang dianggap tidak penting. Dia hanyalah pena di tangan Tuhan, alat ekspresi; dan nama itu belum direkodkan. Pengaruh ketara dalam penggubalan titik permainan untuk umur sekurang-kurangnya 2,000 tahun. Salinan yang digunakan sebagai asas terjemahan khusus ini disimpan oleh keluarga pengarang ulasan, yang tinggal di Uttar Pradesh kira-kira 150 tahun yang lalu. Penulis sekarang kini mempunyai salinan papan permainan yang lebih tua, tetapi tidak lengkap, yang dibelinya di Rajasthan dari seorang peniaga barang antik. Salinan ini jauh lebih tua, tetapi kerana tidak lengkap, ia tidak digunakan untuk menulis ulasan Versi ini. Sebuah buku nyanyian yang mengandungi schlokas mengiringi papan permainan. Dengan setiap lemparan mati, pemain menyanyikan nyanyian yang sesuai untuk ruang di mana dia mendarat. Schloka menggambarkan sifat dan makna ruang, yang diwakili oleh segi empat sama di papan permainan. Sayangnya, buku nyanyian telah hilang, dan menjadi wajib untuk menulis komen, menunjukkan rangkaian idea falsafah yang ditunjukkan oleh nama-nama kotak dan juga memperkenalkan kaedah di mana papan permainan dapat digunakan oleh mereka yang berminat untuk mengetahui dan bermain permainan. Walau bagaimanapun, setiap istilah Sanskrit mempunyai konotasi yang jelas dalam konteks tradisi dari mana permainan itu muncul. Sebagai tambahan kepada takrifan ini, bersama-sama dengan maklumat yang diperoleh daripada orang suci (yang bermain permainan ketika mereka masih muda dan ketika mereka menyertai pesanan mereka) dan istilah yang digunakan dalam papan permainan itu sendiri, beberapa pengetahuan datang kepada pengarang dari tradisi keluarganya sendiri. ini menjadi asas kepada Ulasan sekarang. Pencipta permainan melihatnya sebagai alat untuk memahami hubungan diri individu dengan diri mutlak. Dimainkan pada tahap ini, permainan ini membolehkan pemain melepaskan dirinya dari khayalan bahawa keperibadiannya tetap teguh. Dia melihat hidupnya sebagai ungkapan makrokosmos. Bukan pengenalannya tetapi permainan kekuatan kosmik menentukan kejatuhan mati, yang seterusnya menentukan perjalanan permainan hidupnya. Dan tujuan permainan ini dia melihat sebagai tidak kurang daripada pembebasan kesedaran dari jerat dunia material dan penggabungannya dengan Kesedaran Kosmik. Sama seperti satu titisan air, diambil dari lautan, mengandungi semua unsur yang terdapat di lautan yang menjadi sumbernya, begitu juga kesedaran manusia manifestasi mikrokosmik kesedaran sejagat. Semua yang manusia boleh tahu sudah wujud sebagai potensi dalam dirinya. Untuk semua yang dirasakan oleh manusia adalah produk organ deria. Peristiwa di dunia fenomenal mencetuskan lima organ deria (telinga, kulit, mata, lidah, dan hidung). Organ deria yang terjejas pada gilirannya memulakan proses biokimia, yang melewati sistem saraf pusat untuk dimanifestasikan sebagai variasi aktiviti elektrik di kawasan otak tertentu. Permainan tenaga elektrik ini adalah manifestasi kasar dari aspek kesedaran yang disebut minda. Fikiran menyampaikan data deria kepada akal dan ego untuk penilaian dan tindakan. Ia adalah dari persepsi deria bahawa semua keinginan timbul. Dan keinginan adalah intipati permainan-pemain tidak akan bermain sekiranya dia tidak mempunyai keinginan untuk bermain. Keinginan adalah motivasi hidup: manusia hidup untuk memenuhi hawa nafsunya. Keinginan boleh dikumpulkan dalam tiga kelas, bergantung kepada sifatnya: fisiologi, sosiologi, dan psikologi. The keinginan fisiologi adalah yang diperlukan untuk kelangsungan hidup organisma. Makan, minum, seks, dan tidur adalah keinginan fisiologi utama. The sosiologi adalah keinginan fisiologi diwarnakan oleh konteks sosial. Daripada satu rumah, seorang lelaki mahu lima. Keperluannya adalah untuk satu, keinginan untuk lima-lapisan sosial. Keinginannya untuk objek mewah dan status yang lebih baik dalam masyarakat, yang dapat dengan mudah diperolehi dengan mempamerkan pencapaiannya, adalah sesuatu yang sosial, dan keinginan ini berbeza di semua bahagian dunia. Keinginan psikologi semuanya berpunca dari keinginan untuk mengenal pasti diri, ego. Keinginan untuk pertumbuhan dalaman dan pencapaian rohani juga merupakan produk ego. Betapa peliknya bahawa melalui jalan ini seseorang dapat kehilangan ego sama sekali: egotisme yang hebat untuk menjadi egois. Keperluan fisiologi diiktiraf oleh semua masyarakat. Tiada sekatan diletakkan pada pemenuhannya. Keinginan sosiologi berbeza dari masyarakat ke masyarakat. Keperluan psikologi adalah perkara biasa di seluruh planet ini, dan termasuk kompleks dan pencapaian manusia, gangguan dan penghormatan. keseronokan dan trauma. Semua keinginan ini berpunca dari persepsi deria dan fakulti yang kita sebut fikiran. Semua adalah keadaan biokimia organisma: semua keinginan menyatakan diri mereka di dalam organisma sebagai keadaan kimia. Oleh kerana mereka menghasilkan keadaan kimia, begitu juga mereka dapat diprovokasi oleh penggunaan bahan kimia. Keinginan fisiologi sering disebut keperluan haiwan, kerana itu adalah keinginan manusia yang sama dengan semua haiwan lain. Keinginan psikologi sering disebut keperluan yang lebih tinggi, kerana mereka mementingkan keterikatan ego dan rasa pemenuhan yang berasal dari pengenalan lengkap dengan objek keinginan. Apa pun sumber keinginan, ego bertindak untuk memenuhinya melalui lima organ kerja (tangan, kaki, mulut, alat kelamin, dan dubur). Tindakan itu datang hanya selepas persepsi rasa, yang merupakan sumbernya, telah melalui mekanisme minda dan intelek. Setiap tindakan mencetuskan reaksi. Kualiti tindakan menentukan kualiti tindak balas. Reaksi ditunjukkan sebagai perubahan dalam kesedaran kerja. Tindakan negatif memerangkap pemain; tindakan positif membebaskan. "Semasa kamu menabur, begitu juga kamu akan menuai": parafrasa pepatah alkitabiah ini menunjukkan hukum karma. Apa-apa tindakan yang dilakukan pemain adalah wajar selagi dia menyedari bahawa semua tindakan menanam biji karma, yang mungkin tidak berbuah selama bertahun-tahun. Buah karma mungkin tidak nyata dalam kehidupan sekarang tetapi mungkin tenggelam hanya untuk muncul kembali dalam beberapa penjelmaan masa depan. Karma dari kehidupan lampau inilah yang menentukan perjalanan perkembangan keperibadian dalam diri individu. Tugas sebenar pemain adalah mengenali Karma ini dan kesannya terhadap keberadaannya. Dari kesedaran ini muncul pengetahuan yang diperlukan untuk meningkatkan tahap kesedarannya. Ini adalah tugas karma yoga. Dan dunia fenomenal adalah pentas di mana Leela (permainan ketuhanan) karma dipentaskan. Untuk memahami dunia fenomenal, kita mesti menjadi saintis diri, meneroka organisasi kesedaran kita sendiri, pesawat di mana kita merosot sepanjang hidup kita, ular yang kita hadapi, dan anak panah yang kita dapati dalam peningkatan kita. Di sinilah permainan Leela melayani tujuan tertinggi. Kerana ia adalah peta diri, taman permainan yang menjadi banyak.