소개
이 게임의 원래 이름은 Jnana-chaupada입니다. 그것은 내부 상태에 대한 열쇠로 과거의 성스러운 선견자에 의해 만들어졌으며 일반적으로 "힌두교"라고 불리는 Dharma의 원리를 연구합니다. 존재의 72개 주요 차원을 나타내는 모든 화살과 뱀이 있는 놀이판의 72개 사각형은 Vedas, Shruti, Smriti 및 Puranas에 포함된 지식을 우리에게 보여줍니다. 이 게임을 하는 것은 힌두교 전통의 살과 피인 요가, 베단타, 상키야의 가르침에 담긴 신성한 지혜와 접촉하는 것입니다. 게임을 하는 동안 플레이어는 플레이 보드의 필드를 자동으로 이동합니다. 각 필드에는 내부 상태 또는 존재 평면 중 하나를 반영하는 특정 이름이 있습니다. 특정 필드에 도달하면 플레이어는 이 필드의 이름과 관련된 아이디어와 개념에 대해 생각하기 시작하고 다음 상태로 이동하기 위해 다시 주사위를 굴릴 차례가 될 때까지입니다. 결과적으로 플레이어의 마음, 지성 및 자아("나"의 감각)가 게임에 관여합니다.
오늘날 우리가 Leela라고 부르는 이 게임의 저자나 제작 시간은 우리에게 알려져 있지 않습니다. 그러나 인도의 서면 전통에서 저자의 이름은 중요한 것으로 간주된 적이 없습니다. 게임의 작가는 창조주의 뜻을 표현하는 도구인 신의 손에 의해 구동되는 펜일 뿐, 그의 이름은 기록되지 않았다. 그러나 게임의 기반이 되는 아이디어와 개념은 적어도 2000년 이상 된 것을 나타냅니다.
이 에디션에 사용된 게임 버전은 약 150년 동안 인도 우타르 프라데시 주에 있는 작가의 가족이 보관했습니다. 저자는 또한 라자스탄의 골동품 상인에게서 구입한 이전 버전의 게임을 마음대로 가지고 있지만 완전히 보존되지 않았기 때문에 이 해설을 편집하는 데 사용할 수 없었습니다.
shloka 구절로 구성된 책이 놀이판에 부착되었습니다. 주사위를 굴릴 때마다 플레이어는 그들이 끝난 장소를 언급하는 구절을 낭송했습니다. 슬로카는 플레이 보드의 사각형으로 표현되는 공간의 본질과 의미를 설명했습니다. 불행히도, 이 책은 분실되었으므로 사각형 이름과 관련된 철학적 아이디어의 얽힘을 드러내고 자기 지식을 위해 게임을 사용하는 방법을 설명하는 새로운 논평을 작성해야 합니다. 게임이 시작된 전통에서 사용된 모든 산스크리트어 용어의 의미는 잘 알려져 있습니다. 이러한 정의와 별개로, 젊었을 때 또는 승단에 합류한 후 게임을 한 일부 산야신들로부터 받은 정보와 게임 보드 자체에 표시된 용어, 일부 지식은 저자의 가족 전통에서 나옵니다. 이 모든 것이 합쳐져 이 주석의 기초가 되었습니다.
게임 제작자는 우선 개인 "I"와 절대 "I"의 관계에 대한 이해를 발전시키는 도구를 보았습니다. 이 위치를 유지하면서 게임을 통과하면 플레이어는 자신의 성격을 단단히 얽힌 환상에서 벗어나 대우주의 반영으로 자신의 삶을 볼 수 있습니다. 주사위에 굴린 숫자는 플레이어의 신원이 아니라 우주적 힘의 상호 작용에 의해 결정되며, 이는 차례로 인간 인생 게임의 발전을 결정합니다. 그리고 게임의 목표는 물질 세계의 족쇄에서 인간의 의식을 해방하고 우주 의식과 재결합하는 것입니다.
바다에서 가져온 한 방울이 그 근원에 존재하는 모든 요소를 포함하고 있듯이 인간의 의식은 우주 의식의 소우주적 표현입니다. 사람이 알거나 경험할 수 있는 모든 것은 이미 잠재성으로 그 사람 안에 포함되어 있습니다. 인간의 모든 지각은 감각 활동의 결과이기 때문입니다.
세상에서 일어나는 사건들은 다섯 가지 지각 기관(코, 혀, 눈, 피부, 귀)을 자극합니다. 이것은 뇌의 다양한 영역에서 전기 활동의 형태로 나타나는 중추 신경계의 생화학적 과정을 동반합니다. 이 에너지의 놀이는 마음이라고 불리는 의식의 측면 중 하나를 반영합니다.
마음은 평가와 행동을 위해 감각에서 받은 데이터를 지성과 자아에게 제시합니다. 감각 지각은 모든 욕망의 근원입니다. 그리고 욕망은 게임의 본질입니다. 게임을 원하지 않으면 누가 게임에 참여할까요? 인간의 삶에 주된 동기를 부여하는 것은 욕망이다. 사실 그는 자신의 욕구를 충족시키기 위해 산다.
욕망은 그 성격에 따라 생리적, 사회적 또는 심리적인 세 영역 중 하나로 분류할 수 있습니다. 생리적 욕구는 신체의 본질적인 필요입니다. 이 그룹의 주요 요구 사항은 음식, 음료, 섹스 및 수면입니다. 사회적 욕구는 동일한 생리적 욕구를 포함하지만 사회적 맥락에 따라 채색됩니다. 집이 하나 있으면 다섯 개를 더 소유하려고 노력합니다. 과도한 안락함과 사치품 소유, 사람이 자신의 업적을 보여줌으로써 얻을 수있는 사회에서 더 높은 지위에 대한 욕구-이러한 모든 욕구는 본질적으로 사회적이며 다른 사회와 문화에서 서로 다릅니다. 심리적 욕구는 자아에 대한 자기 식별에 대한 개인의 욕구에 뿌리를 두고 있습니다. 내적 성장과 영적 경험에 대한 열망이 시작되는 곳입니다. 이 길의 끝에 사람의 에고가 사라진다는 것은 놀라운 일입니다. 가장 큰 이기주의는 에고의 부재입니다!
생리적 욕구는 모든 사회에서 인정되며, 그들의 만족을 가로막는 장애물은 없습니다. 사회 - 사람이 속한 사회에 따라 다릅니다. 심리적 욕구와 필요는 지구상의 모든 사람에게도 알려져 있습니다. 이 영역에는 인간의 복합물과 성취, 존경과 경멸, 기쁨과 정신적 외상이 있습니다.
이 모든 욕망은 감각 지각과 우리가 마음이라고 부르는 기능의 결과로 발생합니다. 물리적 차원에서 그것들은 모두 신체의 생화학적 과정의 특정 상태로 나타나며 외부로부터 적절한 화학 물질을 도입함으로써 유발되거나 충족될 수 있습니다.
생리적 욕구는 다른 동물과 함께 인간에게 내재되어 있기 때문에 종종 동물의 욕구라고 불립니다. 심리적 욕구는 자아의 애착 및 욕망의 대상과의 완전한 동일시에서 발생하는 만족감과 관련되기 때문에 가장 높은 욕구라고 합니다.
욕망의 근원이 무엇이든 에고는 팔, 다리, 입, 생식기, 항문의 다섯 가지 행동 기관을 사용하여 그것을 만족시키려고 합니다. 결과는 의식 상태의 변화로 나타납니다. 부정적인 행동은 플레이어를 함정으로 이끌고 긍정적인 행동은 풀려나게 합니다. "뿌린 대로 거두리라" - 이 속담에는 카르마 법칙의 본질이 담겨 있습니다.
플레이어의 모든 행동은 모든 행동이 수년 동안 숨겨져 있을 수 있는 일련의 카르마적 결과를 수반한다는 것을 깨닫는 한 사실이 될 것입니다. 일부 행동의 열매는 이생에서 전혀 나타나지 않을 수 있으며 점차 성숙해지면서 다음 화신에서만 느껴질 것입니다. 개인의 현재 상태와 발전 방향을 결정하는 것은 전생에서 얻은 카르마입니다.
플레이어의 임무는 그들의 삶에서 이 카르마의 존재와 영향을 인식하는 것입니다. 이 인식에서 의식 수준을 높이는 데 필요한 지혜가 나옵니다. 이 작품은 카르마 요가에 속합니다. 그리고 이 세계는 신의 카르마 게임 릴라의 액션이 펼쳐지는 무대다.
우리 주변의 세계를 이해하려면 우리 자신의 "자아"를 탐구하고, 의식의 구조를 연구하고, 평생 동안 이동하는 수준을 인식하고, 우리를 넘어지게 하는 뱀과 만나고, 영적 고양을 상징하는 화살을 만나야 합니다. 여기에서 게임은 "하나가 여럿이 되는" 내부 상태의 지도를 보여주면서 최고의 목적을 달성합니다.