Leela Play

Pambuka

Jeneng asli saka game iki yaiku Jnana-chaupada (jnana - kawruh, kawicaksanan, chaupada - game dadu; mula, jeneng kasebut bisa diterjemahake minangka "Game Pengetahuan"). Iki digawe dening para peramal suci ing jaman biyen minangka kunci kanggo kahanan batin lan kanggo nyinaoni prinsip-prinsip Dharma, sing umum diarani "Hindu". Pitung puluh loro kothak papan dolanan karo kabeh panah lan ula sing ngiket wong-wong mau, sing makili pitung puluh loro pesawat utama makhluk, mbukak kawruh sing ana ing Weda, Shruti, Smriti lan Purana. Kanggo muter game iki kanggo teka menyang kontak karo kawicaksanan gaib sing ana ing ajaran Yoga, Vedanta lan Samkhya, kang daging lan getih tradhisi Hindu. Sajrone game, sampeyan kanthi otomatis mindhah sak kothak Papan playing, saben kang wis jeneng tartamtu, nggambarake siji saka negara internal, utawa pesawat kang. Sawise ing lapangan tartamtu, pamuter wiwit mikir bab gagasan lan konsep gadhah jeneng lapangan iki, nganti iku maneh giliran muter mati kanggo pindhah menyang negara sabanjuré. Akibaté, pikiran, akal lan ego (rasa "aku") pemain melu ing game kasebut.

Ora penulis utawa wektu nggawe game iki, sing saiki diarani Leela, ora dingerteni. Nanging, ing tradhisi tulisan India, jeneng penulis ora tau dianggep penting. Penulis game kasebut mung minangka pena sing didorong dening Tangan Ilahi, alat sing nyatakake Kersane Sang Pencipta, lan jenenge ora dicathet. Nanging, ide lan konsep sing adhedhasar game kasebut nuduhake umur paling ora 2000 taun.

Versi game sing digunakake kanggo edisi iki disimpen dening kulawarga penulis ing negara bagian Uttar Pradesh, India sajrone udakara 150 taun. Penulis uga duwe versi lawas saka game, tuku saka bakul antik ing Rajasthan, nanging durung rampung wadi lan mulane ora bisa digunakake ing ngumpulake komentar iki.

Buku sing kasusun saka ayat shloka ditempelake ing papan dolanan. Sawise saben muter mati, pamuter diwaca ayat referring kanggo panggonan ngendi padha rampung munggah. Slokas kasebut nggambarake sifat lan makna spasi sing diwakili dening kothak papan dolanan. Sayange, buku iki wis ilang, mula kudu nulis komentar anyar, ngungkapake interweaving gagasan filosofis sing digandhengake karo jeneng kothak, lan nerangake cara nggunakake game kanggo kawruh dhewe. Ing tradhisi sing asale saka game kasebut, makna kabeh istilah Sansekerta sing digunakake wis dikenal. Kajaba saka definisi kasebut, informasi sing ditampa saka sawetara sannyasin sing main game kasebut nalika isih enom utawa sawise gabung karo pesenan, lan istilah sing dituduhake ing papan game kasebut, sawetara kawruh teka saka tradisi kulawarga penulis. Kabeh iki, dijupuk bebarengan, dadi basis saka komentar iki.

Pencipta game weruh ing, pisanan kabeh, alat sing develops pangerten saka hubungan individu "Aku" karo Absolute "Aku". Nglewati game nalika njaga posisi iki mbantu pemain mbebasake awake dhewe saka khayalan sing nggegirisi pribadine lan ndeleng uripe minangka bayangan makrokosmos. Jumlah sing digulung ing die ditemtokake ora dening identifikasi pemain, nanging kanthi interaksi pasukan kosmik, sing, ing siji, nemtokake pangembangan game manungsa. Lan tujuan game kasebut yaiku mbebasake kesadaran manungsa saka belenggu jagad material lan nggabungake maneh karo Kesadaran Kosmik.

Minangka siji tetes sing dijupuk saka segara ngemot kabeh unsur sing ana ing sumbere, mula kesadaran manungsa minangka manifestasi mikrokosmik saka Kesadaran Universal. Kabeh sing bisa dingerteni utawa dialami wong wis ana ing dheweke minangka potensi. Kanggo kabeh persepsi manungsa minangka asil saka karya indra.

Kedadeyan-kedadeyan ing donya nggugah limang organ persepsi (irung, ilat, mata, kulit lan kuping). Iki diiringi proses biokimia ing sistem saraf pusat, sing diwujudake kanthi wujud aktivitas listrik ing macem-macem area otak. Dolanan energi iki minangka refleksi saka salah sawijining aspek kesadaran sing diarani pikiran.

Pikiran nampilake data sing ditampa saka indera menyang akal lan ego kanggo evaluasi lan tumindak. Persepsi indera minangka sumber saka kabeh kepinginan. Lan kepinginan minangka inti saka game - sapa sing bakal melu game yen ora pengin main? Kepinginan sing dadi daya motivasi utama ing urip manungsa; satemene uripe kanggo nyukupi kekarepane.

Kepinginan, gumantung saka sifate, bisa diklasifikasikake dadi salah siji saka telung bidang: fisiologis, sosial utawa psikologis. Kepinginan fisiologis minangka kabutuhan penting awak. Ing klompok iki, kabutuhan utama yaiku panganan, ngombe, jinis lan turu. Kekarepan sosial kalebu kepinginan fisiologis sing padha, nanging diwarnai karo konteks sosial. Nduweni omah siji, wong ngupaya ngrebut lima liyane. Kepinginan kanggo kenyamanan lan kemewahan sing berlebihan, kanggo posisi sing luwih dhuwur ing masyarakat, sing bisa diduweni dening wong kanthi nuduhake prestasine - kabeh kepinginan kasebut minangka sifat sosial lan beda-beda ing masyarakat lan budaya sing beda-beda. Kekarepan psikologis ana ing kepinginan wong kanggo identifikasi dhiri, ing egoe. Iki ngendi kepinginan kanggo wutah batin lan pengalaman spiritual asalé. Iku apik tenan sing ing mburi dalan iki ego saka wong wis ilang: egoism paling ora ana ego!

Kabutuhan fisiologis diakoni ing saben masyarakat, lan ora ana alangan kanggo kepuasan. Sosial - beda-beda gumantung saka masyarakat ing ngendi wong kasebut dumunung. Kepinginan lan kabutuhan psikologis uga dikenal kanggo kabeh wong ing planet kita - ing wilayah iki ana kompleks lan prestasi manungsa, rasa hormat lan penghinaan, kabungahan lan trauma mental.

Kabeh kepinginan kasebut muncul minangka akibat saka persepsi indera lan fakultas sing diarani pikiran. Ing bidang fisik, kabeh mau diwujudake minangka kahanan tartamtu saka proses biokimia ing awak lan bisa disebabake utawa puas karo introduksi bahan kimia sing cocog saka njaba.

Kekarepan fisiologis asring kasebut kabutuhan kewan, amarga sifate ana ing manungsa bebarengan karo kewan liyane. Kabutuhan psikologis diarani minangka kabutuhan sing paling dhuwur, amarga digandhengake karo keterikatan ego lan rasa marem sing muncul saka identifikasi lengkap karo obyek sing dikarepake.

Punapa mawon sumber kepinginan, ego ngupaya kanggo marem nggunakake limang organ tumindak: lengen, sikil, tutuk, alat kelamin lan dubur. Asil kasebut diwujudake kanthi owah-owahan ing kahanan kesadaran. Tumindak negatif mimpin pemain menyang jebakan, nalika tumindak positif mimpin kanggo release. "Nalika sampeyan nyebar, sampeyan bakal panen" - paribasan iki ngemot inti saka hukum karma.

Sembarang tumindak pemain bakal bener anggere dheweke nyadari yen tumindak apa wae mbutuhake rantai akibat karma sing bisa didhelikake nganti pirang-pirang taun. Woh-wohan saka sawetara tumindak bisa uga ora katon ing kabeh urip iki lan, mboko sithik ripening, bakal nggawe piyambak felt mung ing inkarnasi sabanjuré. Karma sing dipikolehi ing urip sadurunge sing nemtokake kahanan saiki lan arah pangembangan individu.

Tugas pemain yaiku ngerteni anane lan pengaruh karma iki ing uripe. Saka kesadaran iki teka kawicaksanan sing dibutuhake kanggo ngunggahake tingkat eling. Karya iki kalebu karma yoga. Lan jagad iki minangka panggung ing ngendi tumindak game karma gaib - Leela - mbukak.

Kanggo mangerteni donya ing saubengé, kita kudu njelajah "Dhewe", sinau struktur kesadaran kita, ngerteni tingkat sing kita tindakake ing saindhenging urip kita, ketemu karo ula sing mimpin kita tiba, lan panah sing nglambangake uplift spiritual. Ing kene game kasebut nduweni tujuan sing paling dhuwur, nuduhake peta negara internal kita, ing ngendi "Siji dadi akeh."