55. Egois (ahamkara)
Aham tegese "Aku" utawa "Aku pitu". Kara iku "wujud". Nalika "Aku" dadi wujud, dadi ahamkara. Yen pusat aktivitas ing pribadine pemain dadi "Aku", banjur ahamkara dadi kepepet dening maya ing konsep "aku" lan "ku". Nalika ahamkara, sing sejatine minangka aspek paling dhuwur saka kasunyatan, lali babagan perlu kanggo ngenali kanthi sakabehe lan dadi bagean sing kapisah, iku; dadi egois.
Nalika kabeh manungsa waé saka pamuter diarahake mung kanggo kepuasan kepinginan, kang dadi fokus mung ing awake. Pamilihing sarana ilang maknane. Kabeh cara iku apik, jujur utawa ora jujur, sing ndadekake dheweke nyedhaki tujuane. Sanalika dheweke kapenuhan andhap asor, delicacy, rasa hormat lan tresna marang wong liya, pilihan sarana bakal dadi penting kanggo dheweke. Dheweke ngerti yen kekarepane ora cukup penting kanggo mbenerake gawe lara wong liya. Nanging nalika kepinginan ngrebut psyche pamuter kanggo kuwi ombone sing ora bisa maneh ngenali piyambak karo katresnan, andhap asor, sabar, bab lan attentiveness, pamuter dadi agnostik. Dheweke kelangan kabeh nilai, digawa adoh karo apa sing kedadeyan ing kene lan saiki, lan melu kegiatan sing ngarahake supaya individualitas ing game kasebut.
Gabung karo Kesadaran Kosmik katon kaya patine ego. Struktur lawas, gagasan lan gagasan kudu ilang yen pemain iku kanggo entuk mardika.
Nanging ahamkara ora gelem mati. Ego kenceng banget karo identitas diri sing lawas. Lan resistance iki mundhak liyane nyedhaki pemain teka menyang eling Cosmic.
Para wicaksana ing tradhisi Hindhu percaya yen swara minangka sumber kabeh ciptaan. Swara minangka wangun kasar sing paling halus sing ana energi sadurunge diciptakake. Ana 52 wujud ing ngendi energi swara dumunung ing wujud sing diwujudake (akara), lan nalika awak manungsa berkembang, swara kasebut dilokalisasi ing ujung saraf subtle pusat energi psikis (chakra). Swara asli paling prasaja, a. Swara pungkasan yaiku ha. Mangkono, kabeh makhluk mili saka a nganti ha. Kaanan idhentifikasi kang nggandhengake a karo ha iku ahamkara, rasa pisah saka anane.
Yogi mbedakake 4 aspek utawa kategori utama ing pikiran manungsa: manas (pikiran), buddhi (akal), chitta (wujud) lan ahamkara (ego). Kabeh sing ditampa minangka akibat saka persepsi indra yaiku pikiran. Pangertosan pengalaman sensori, analisis lan evaluasi yaiku buddhi. Pengalaman emosional saka persepsi indera didaftar ing chitta. Aspek ingkang dipunanggep bilih piyambakipun ingkang ngraosaken lan ngraosaken pengalaman indera minangka pribadi ingkang kapisah inggih menika ego utawi ahamkara. Nalika ego dadi "siji", kabeh liya dadi sarana kanggo pemain marem. Dadi, yen ahamkara ora digandhengake karo Eling Kosmis, dadi egoisme.
Ego minangka akibat langsung saka rasa dhiri, chitta. Kanggo njupuk bagéyan ing game, pangertèn iki dhewe ngenali dhewe karo obyek ing Papan playing, kang gerakane saka sel kanggo sel, salah siji munggah panah, utawa Mudhun mudhun ula. Nalika pemain kanthi lengkap ngenali piyambak karo chip iki, kang dadi remen nalika panah ngangkat wong luwih, lan despondent nalika, stung dening ula, tiba mudhun. Dheweke dadi korban egois. Dheweke dadi banget ditempelake menyang goal saka game lan lali alam gaib kang.
Ahamkara ora ana nganti cakra kaping lima, amarga nganti saiki pemain kasebut isih ana ing proses lair. Cakra kaping lima minangka pesawat lair saka wong ing ngendi ahamkara teka ing adegan. Ego ngliwati lapangan kabodhoan lan kawruh sing bener lan sinau kanggo ngrungokake swara eling nalika pemain mlebu chakra kaping enem. Nanging, mung ing chakra kapitu dheweke pancen entuk identitas karo awake dhewe lan wiwit stabil ing tengah tengah. Ing proses pangembangane, pemain kudu nemokake manawa dheweke ora ana minangka kasunyatan sing kapisah, dheweke minangka manifestasi energi lan kudu gabung karo sumbere ing sawetara tahap pangembangane. Ing kene ego ngadhepi bebaya pati lan bisa malih dadi pamrih.
Cakra kapitu minangka pesawat paling dhuwur ing mikrokosmos pemain. Ing kene dheweke tekan puncak lan entuk kabeh sing dikarepake. Saiki dheweke wis tekan ndhuwur, mung ana rong dalan: munggah ing ndhuwur lan, sawise ketemu maneh karo geter murni, ninggalake kabeh wujud, utawa mudhun maneh. Yen ahamkara nelukake aliran sudharma, nepsu iku ora bisa dihindari. Iki nggawa energi pemain bali menyang chakra pisanan, ing ngendi dheweke kudu miwiti munggah maneh menyang ndhuwur.
Ego dadi egois yen pemain terlalu egois. Ing mitologi India (Puranas) ana akeh conto egois kasebut, sing mesthi bisa ditindakake sawise tapa lan pertapaan sing abot. Sawise pelamar njaluk ganjaran saka daya utawa daya, nanging dadi korban saka selfishness, kang martakaké piyambak Gusti Allah. Amarga identifikasi palsu iki, dheweke tansah tiba ing chakra pisanan kanthi nesu, srakah, khayalan, kesombongan lan srakah. Kabèh planet ana ing disarray. Ing salah sawijining kasus kasebut, Bumi, kanthi wujud sapi, muncul ing ngarep Wisnu lan njaluk supaya mbebasake dheweke saka beban pamrih. Ing wayahe, kaya sing diterangake ing epik, Wisnu, pelindung gedhe urip, njupuk wujud lan lair ing Bumi. Ing Leela, Gusti Allah metu kanggo matèni naga saka selfishness ing pamuter, kanggo selfishness nalisir prinsip konservasi. Ahamkara minangka panganane Wisnu, lan Kesadaran Kosmis minangka papan panggonane.