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55. Egoísmo (ahamkara)

Aham significa "eu" ou "eu sou sete". Kara é "forma". Quando o "eu" toma forma, torna-se ahamkara. Se o centro da atividade na personalidade do jogador se torna seu "eu", então seu ahamkara fica preso por maya nos conceitos de "eu" e "meu". Quando ahamkara, que é realmente o aspecto mais elevado da realidade, esquece a necessidade de se identificar com o todo e se torna uma parte separada, ele; transforma em egoísmo.

Quando toda a atenção do jogador está voltada exclusivamente para a satisfação de seus desejos, ele passa a focar apenas em si mesmo. A escolha dos meios perde seu significado. São bons todos os meios, honestos ou desonestos, que o aproximam do objetivo. Enquanto ele estiver cheio de humildade, delicadeza, respeito e amor pelas outras pessoas, a escolha dos meios será importante para ele. Ele sabe que seus desejos não são importantes o suficiente para justificar ferir o outro. Mas quando o desejo se apodera da psique do jogador a tal ponto que ele não consegue mais se identificar com amor, humildade, paciência, respeito e atenção, o jogador se torna um agnóstico. Ele perde de vista todos os valores, levado pelo que está acontecendo aqui e agora, e se envolve em atividades que visam afirmar sua individualidade no jogo.

A fusão com a Consciência Cósmica parece a morte do ego. Velhas estruturas, ideias e ideias devem desaparecer se o jogador quiser alcançar a libertação.

Mas ahamkara não quer morrer. O ego se apega firmemente a velhas autoidentificações. E essa resistência aumenta quanto mais o jogador se aproxima da Consciência Cósmica.

Os sábios da tradição hindu acreditam que o som é a fonte de toda a criação. O som é a mais sutil das formas grosseiras em que a energia existia antes da criação. Existem 52 formas nas quais a energia sonora reside em uma forma manifestada (akara) e, à medida que o corpo humano se desenvolve, esses sons são localizados nas terminações dos nervos sutis dos centros de energia psíquica (chakras). O som original é o mais simples, a. O último som é ha. Assim, todo ser flui de a para ha. O estado de identificação que conecta a com ha é ahamkara, o senso de separação da existência de alguém.

Os iogues distinguem 4 aspectos ou categorias principais na mente humana: manas (mente), buddhi (intelecto), chitta (ser) e ahamkara (ego). Tudo o que é recebido como resultado da percepção sensorial é a mente. A compreensão da experiência sensorial, sua análise e avaliação é buddhi. A experiência emocional da percepção dos sentidos é registrada no chitta. O aspecto que pensa ser ele quem percebe e desfruta da experiência sensorial como uma pessoa separada é o ego ou ahamkara. Quando o ego se torna "o único", todo o resto se torna um meio para o jogador se satisfazer. Assim, se ahamkara não estiver conectado com a Consciência Cósmica, ele se transforma em egoísmo.

O ego é uma consequência direta do senso do eu, o chitta. Para participar do jogo, esse senso de identidade se identifica com o objeto no tabuleiro, que se move de célula em célula, seja subindo pelas flechas, seja caindo pelas cobras. Quando um jogador se identifica totalmente com esse chip, fica encantado quando a flecha o levanta mais alto e desanimado quando, picado por uma cobra, ele cai. Tornou-se vítima do egoísmo. Ele ficou muito apegado ao objetivo do jogo e esqueceu sua natureza divina.

Ahamkara não existe até o quinto chakra, pois até esse ponto o jogador ainda está em processo de nascimento. O quinto chakra é o plano de nascimento de uma pessoa onde ahamkara entra em cena. O ego passa pelos campos da ignorância e do conhecimento correto e aprende a ouvir a voz de sua consciência quando o jogador entra no sexto chakra. No entanto, é apenas no sétimo chakra que ele realmente alcança a identidade consigo mesmo e começa a se estabilizar em torno do centro interior. No processo de seu desenvolvimento, o jogador deve descobrir que não existe como uma realidade separada, ele é uma manifestação de energia e deve se fundir com sua fonte em algum estágio de seu desenvolvimento. Aqui o ego se depara com o perigo de morte e pode se transformar em egoísmo.

O sétimo chakra é o plano mais alto no microcosmo do jogador. Aqui ele atinge um pico e consegue tudo o que aspirou. Agora que ele alcançou o topo, existem apenas dois caminhos possíveis: elevar-se acima e, reunido com as vibrações puras, deixar todas as formas ou cair novamente. Se ahamkara conquista o fluxo de sudharma, a raiva é o resultado inevitável. Isso traz a energia do jogador de volta ao primeiro chakra, onde ele deve começar novamente sua ascensão ao topo.

O ego se torna egoísmo se o jogador for muito egocêntrico. Na mitologia indiana (Puranas) existem muitos exemplos desse egoísmo, que sempre foi alcançado após severo ascetismo e austeridades. Depois que o requerente buscou a recompensa do poder ou do poder, mas se tornou vítima do egoísmo, ele se proclamou Deus. Por causa dessa falsa identificação, ele sempre caiu no primeiro chakra com sua raiva, ganância, ilusão, vaidade e ganância inerentes. O planeta inteiro estava em desordem. Em um desses casos, a Terra, assumindo a forma de uma vaca, apareceu diante de Vishnu e pediu-lhe que a libertasse do fardo do egoísmo. Nesse momento, conforme descrito no épico, Vishnu, o grande protetor da vida, tomou forma e nasceu na Terra. Em Leela, Deus sai para matar o dragão do egoísmo no jogador, pois o egoísmo é contrário ao princípio da conservação. Ahamkara é o alimento de Vishnu, e a Consciência Cósmica é sua morada.