55. 이기심(아함카라)
아함은 "나" 또는 "나는 일곱 살이다"를 의미합니다. 카라는 "형태"입니다. "나"가 형태를 갖추면 아함카라가 됩니다. 플레이어 성격의 활동 중심이 그의 "나"가 되면 그의 아함카라는 "나"와 "내 것"이라는 개념에 마야에 의해 갇히게 됩니다. 실재의 가장 높은 측면인 아함카라가 전체와 동일시할 필요성을 잊고 분리된 부분이 될 때, 그것은; 이기심으로 변합니다.
플레이어의 모든 관심이 자신의 욕구 충족에만 집중되면 자신에게만 집중하게 됩니다. 수단의 선택은 그 중요성을 잃습니다. 정직하든 부정직하든 목표에 더 가까이 다가갈 수 있는 모든 수단은 선합니다. 그가 겸손, 섬세함, 다른 사람들에 대한 존경과 사랑으로 가득 차 있는 한 수단의 선택은 그에게 중요할 것입니다. 그는 자신의 욕망이 다른 사람을 해치는 것을 정당화할 만큼 중요하지 않다는 것을 알고 있습니다. 그러나 욕망이 플레이어의 정신을 사로잡아 더 이상 자신을 사랑, 겸손, 인내, 존경, 세심함과 동일시할 수 없게 되면 플레이어는 불가지론자가 됩니다. 모든 가치관을 잃고 지금 여기에서 일어나는 일에 도취되어 게임 속에서 자신의 개성을 드러내기 위한 활동을 한다.
우주 의식과 융합하는 것은 에고의 죽음과 같습니다. 플레이어가 해방을 달성하려면 오래된 구조, 아이디어 및 아이디어가 사라져야 합니다.
그러나 아함카라는 죽기를 원하지 않습니다. 에고는 오래된 자기 식별에 단단히 집착합니다. 그리고 이 저항은 플레이어가 우주 의식에 가까워질수록 증가합니다.
힌두교 전통의 현자들은 소리가 모든 창조의 근원이라고 믿습니다. 소리는 창조 이전에 에너지가 존재했던 조잡한 형태 중 가장 미묘한 것입니다. 소리 에너지가 발현된 형태(아카라)로 존재하는 52가지 형태가 있으며, 인체가 발달함에 따라 이러한 소리는 심령 에너지 센터(차크라)의 미묘한 신경 말단에 국한됩니다. 원래 소리는 가장 단순한 a입니다. 마지막 소리는 하. 따라서 모든 존재는 a에서 ha로 흐릅니다. a와 ha를 연결하는 동일시 상태는 존재의 분리감인 아함카라(ahamkara)입니다.
요기는 인간 마음의 4가지 주요 측면 또는 범주를 구분합니다: 마나스(마음), 부디(지성), 치타(존재) 및 아함카라(자아). 감각 지각의 결과로 받아들인 모든 것은 마음입니다. 감각적 경험에 대한 이해, 분석 및 평가는 부디입니다. 감각 지각의 감정적 경험은 치타에 기록됩니다. 분리된 사람으로서 감각 경험을 지각하고 즐기는 사람이 자신이라고 생각하는 측면이 에고 또는 아함카라입니다. 자아가 "하나"가 되면 다른 모든 것은 플레이어가 자신을 만족시키기 위한 수단이 됩니다. 따라서 아함카라가 우주 의식과 연결되지 않으면 이기주의로 변합니다.
에고는 자아감인 치타의 직접적인 결과입니다. 게임에 참여하기 위해 이 자아감은 게임판 위의 대상과 자신을 동일시합니다. 대상은 셀에서 셀로 이동하며 화살표를 따라 올라가거나 뱀 아래로 떨어집니다. 플레이어가 이 칩과 자신을 완전히 동일시하면 화살이 자신을 더 높이 들어올릴 때 기뻐하고 뱀에게 쏘이면 낙담합니다. 그는 이기심의 희생자가 되었습니다. 그는 게임의 목표에 너무 집착하게 되었고 자신의 신성한 본성을 잊었습니다.
Ahamkara는 다섯 번째 차크라까지 존재하지 않습니다. 그 시점까지는 플레이어가 아직 태어나는 과정에 있기 때문입니다. 다섯 번째 차크라는 아함카라가 등장하는 사람의 탄생계입니다. 에고는 무지와 올바른 지식의 장을 통과하고 플레이어가 여섯 번째 차크라에 들어갈 때 의식의 목소리를 듣는 법을 배웁니다. 그러나 그가 진정으로 자신과의 정체성을 달성하고 내부 센터 주변에서 안정되기 시작하는 것은 일곱 번째 차크라에서만입니다. 개발 과정에서 플레이어는 자신이 별도의 현실로 존재하지 않는다는 사실을 발견해야 합니다. 그는 에너지의 표현이며 개발의 특정 단계에서 소스와 합쳐져야 합니다. 여기서 자아는 죽음의 위험에 직면하고 이기심으로 변할 수 있습니다.
일곱 번째 차크라는 플레이어의 소우주에서 가장 높은 평면입니다. 여기에서 그는 정점에 도달하고 그가 열망하는 모든 것을 얻습니다. 이제 그가 정상에 도달했으므로 가능한 경로는 두 가지뿐입니다. 위로 올라가는 것과 순수한 진동과 재결합하여 모든 형태를 떠나거나 다시 떨어지는 것입니다. 아함카라가 수다르마의 흐름을 정복하면 분노는 피할 수 없는 결과입니다. 이것은 플레이어의 에너지를 다시 첫 번째 차크라로 가져오고, 그곳에서 다시 정상으로 올라가기 시작해야 합니다.
플레이어가 너무 자기 중심적이면 자아는 이기주의가 됩니다. 인도 신화(푸라나스)에는 그러한 이기심의 많은 예가 있는데, 이는 항상 엄격한 금욕주의와 금욕주의 후에 달성되었습니다. 지원자가 권력이나 권력의 보상을 구했지만 이기심의 희생자가 된 후 그는 자신을 신이라고 선언했습니다. 이 잘못된 식별 때문에 그는 항상 내재된 분노, 탐욕, 망상, 허영심, 탐욕을 가진 첫 번째 차크라로 떨어졌습니다. 행성 전체가 혼란에 빠졌습니다. 이 경우 중 하나에서 소의 형태를 취하는 지구가 비슈누 앞에 나타나 이기심의 부담에서 그녀를 해방시켜달라고 요청했습니다. 그 순간, 서사시에 묘사된 것처럼 생명의 위대한 수호자인 비슈누가 형태를 갖추어 지구에 태어났습니다. Leela에서 이기심은 보존 원칙에 위배되기 때문에 신이 플레이어의 이기심의 용을 죽이기 위해 나옵니다. Ahamkara는 Vishnu의 음식이고 우주 의식은 그의 거처입니다.