차크라
첫 번째 차크라(물라다라)
항문과 생식기 사이의 척추 기저부에 위치합니다. 이 수준의 사람은 일반적으로 불안정하고 주로 신체적 생존에 관심이 있습니다. 지각 유형 중 후각이 우세합니다. 첫 번째 차크라의 요소는 지구입니다. 현실의 가장 심한 표현이며 색상은 빨간색입니다.
이 수준의 주요 문제는 뿌리 깊은 불안감에서 비롯된 폭력적인 행동입니다. 그러나 동일한 불확실성은 생활 조건 개선을 목표로 하는 재료 기술 개발을 자극하는 긍정적인 요인이 될 수도 있습니다. 첫 번째 차크라의 영향을 받는 사람들은 엎드린 채 10시간에서 12시간 동안 잠을 잔다.
플레이 보드에서 첫 번째 차크라는 물리적 평면에 해당합니다. 첫 번째 행의 다섯 번째 사각형입니다. 그것은 또한 탄생의 차원, 마야(감각으로 인식되는 환영의 세계), 분노, 탐욕, 망상, 자만, 탐욕, 관능을 포함한 전체 첫 번째 행을 포함합니다. 게임에 들어가면 참가자는 이 9개의 사각형을 통과해야 합니다. 이 수준에서는 플레이어를 다음 수준으로 끌어 올릴 수 있는 단일 화살표가 없습니다. 첫 번째 차크라를 특징짓는 모든 측면이 인간 존재의 기본이기 때문입니다. 사회에서 통용되는 평가와 판단을 제쳐두고 보면 이러한 측면이 인간의 삶에 미치는 중요성을 이해할 수 있습니다. 그러나 플레이어가 세상의 판단에 대해 염려한다면 그는 이렇게 말합니다. 이 모든 것이 매우 나쁩니다." 결국 이러한 요소는 부조화로 이어지고 신체에 불리한 화학적 상태를 만들고 이기심을 증가시키고 내면 세계를 위반하는 등의 작업을 수행합니다. 그러나 여기서 셰익스피어를 기억하는 것이 좋을 것입니다. 나쁘거나 좋을 수는 없습니다. 오직 우리의 생각만이 그것들을 그렇게 만듭니다.” 이 그림을 더 깊이 보면 생존의 관점에서(즉, 이 방향에서 의식은 첫 번째 차크라를 향함) 애착이 없고, 욕심이 없고, 더 많은 것을 위해 노력하지 않고, 삶은 정체됩니다. 분노나 허영심이 없으면 프레젠테이션(Lila)의 모든 소금을 잃게 됩니다. 이러한 기분과 열정의 다양성은 삶에 풍미를 더하고 개인의 발전을 위한 주요 원동력입니다. 그들은 부적절한 것으로 간주됩니다. 그들은 더 낮은 동물적 본성과 연관되어 있지만, 우리는 그들이 또한 우리의 합리적이고 인간적이며 신성한 특성의 발달에 책임이 있음을 볼 수밖에 없습니다.
첫 번째 차크라를 제어하면 수행자가 질병에서 해방됩니다. 기본 애착을 극복하고 새로운 지식을 얻는 데 개방적이 되며 더 이상 자기 확인에 관심이 없습니다. 그는 낮은 욕망과 애착의 영향을 피하는 법을 배웁니다. 탄트라 경전은 또한 그가 원하면 보이지 않게 될 수 있다고 말합니다.
두 번째 차크라(Svadhisthana)
플레이어는 감각에서 오는 지각에 사로잡혀 있습니다. 이 센터는 생식기 부위에 있습니다. 지배적 인 지각 유형은 미각이고이 차크라의 요소는 물이며 색상은 주황색입니다. 이 수준의 주요 문제는 감각적 쾌락과 환상의 에너지 손실에서 발생하는 부패와 무질서입니다. 그러나 동일한 관능미가 모든 창작 과정의 원동력입니다. 이 센터의 영향을받는 사람은 무릎을 배에 대고 웅크린 채 8-10 시간 동안 잠을 잔다.
두 번째 차크라는 정화와 자비라는 두 개의 화살과 부러움과 질투라는 두 마리의 뱀의 시작 역할을 합니다. 여기에는 아스트랄계, 환상과 기쁨의 차원, 무와 오락의 차원이 있습니다.
두 번째 차크라의 제어는 요가를 모든 존재가 가장 좋아하는 것으로 만듭니다. 그는 어떤 사람이나 동물의 사랑을 통제할 수 있게 되고 요소들을 통제할 수 있게 됩니다. 그는 적에게서 해방되고 태양처럼 빛납니다. 그런 사람은 산문과 시를 능수능란하게 소유하고 풍만한 욕망을 정복한다.
세 번째 차크라(마니푸라)의 주요 특징
자신의 자아를 인식할 필요성과 육체적 불멸에 대한 욕구입니다. 자궁 속의 태아처럼 사람은 이 센터를 통해 에너지 영양을 공급받습니다. 그것은 태양 신경총 영역의 배꼽 위에 위치하며 척추 축과 좌우 교감 회로의 교차점과 연결됩니다. 수면과 갈증을 조절하는 교감신경과 연결되어 있습니다. 지각의 주요 양식은 시각입니다. 이 차크라의 요소는 불이고 색상은 노란색입니다.
이 수준의 주요 문제는 자신의 힘을 남용하고 자아의 의지를 다른 사람에게 투사하는 것입니다. 긍정적인 측면은 자신의 힘을 이타적으로 사용하는 것과 관련된 조직 기술입니다. 이 수준에 있는 사람은 보통 등을 대고 누워서 6-8시간을 잔다.
세 번째 차크라는 천계를 가리키며 세 개의 화살(사심 없는 봉사, 다르마, 자선의 공간)과 뱀 한 마리(나쁜 친구의 공간)의 시작을 포함합니다. 이 차원에는 또한 슬픔, 좋은 친구, 구속 및 카르마의 분야가 포함되어 있습니다. 세 번째 차크라에 대한 통제 덕분에 사람은 고통과 질병을 없애고 다양한 세계(lokas)에 대한 지식을 발견합니다. 그는 또한 치유의 힘을 가지고 있습니다. 이것은 자아를 강화하는 데 필요한 안정성, 힘의 축적, 명령, 통제 및 세속적 성취의 차크라입니다.
네 번째 차크라(아나하타)
플레이어는 자신의 카르마, 행동 및 삶의 구조의 요소를 깨닫기 시작합니다. 그 진동은 이제 천상 욕망의 나무가 자라는 심장 영역에서 나옵니다. 심장은 의식 원리, 생명의 자리이며 프라나의 중심입니다. 이 차크라는 전체 차크라 시스템의 중심에 있으므로 높은 힘과 낮은 힘의 영향을 받습니다. 요소는 공기이고 색상은 녹색이며 지배적 인 인식 모드는 촉각 감각, 터치입니다.
이 수준에서 플레이어의 주요 문제는 자신의 행동의 결과를 수정하는 데 너무 많은 시간을 소비하여 균형을 잃게 된다는 것입니다. 적극적인 믿음(bhakti)은 그의 삶에 동기를 부여하는 힘이 됩니다. 왼쪽으로 누워 5~6시간 잔다.
이것은 균형의 평면이며 진정한 종교 공간에서 시작하는 화살표는 플레이어를 더 높은 수준으로 안내합니다. 무종교의 뱀은 플레이어를 환영으로 되돌립니다. 여기에 거룩함과 향기와 맛의 면이 있습니다. 이 수준에는 또한 연옥, 좋은 경향 및 의식의 명확성이 있습니다.
네 번째 차크라를 통제함으로써 수행자는 언어의 제왕인 주피터처럼 됩니다. 그의 감각은 완전히 의식적인 통제를 받습니다. 모든 여성들은 그를 좋아합니다. 그런 사람의 삶은 영감으로 가득 차 있고 시는 그의 입에서 자유로운 흐름으로 흐릅니다. 경전은 그가 자신의 "나"를 다른 몸으로 옮기고 보이지 않게 되고 공중에 뜨는 능력을 얻는다고 말합니다. 보이는 것과 보이지 않는 모든 세계가 그분의 시선에 열려 있습니다. 의지력으로 그는 어느 곳으로나 이동할 수 있습니다. 그는 시간을 통제할 수 없습니다.
다섯 번째 차크라(Vishudha)
플레이어는 연민으로 가득 차 있으며 자신의 카르마 요소를 어떻게 해결할 수 있었는지 다른 사람들과 공유하기를 원합니다. 이 차크라는 척수와 연수가 만나는 목구멍에 있습니다. 이것은 jnana (jnana) 또는 지식의 차크라입니다. 공식적인 훈련과 관계없이 플레이어는 모든 경전에 대한 지식을 얻게 되며 그는 jnani("아는 것")가 됩니다. 그는 변함없고 온화하며 겸손하고 용감하며 슬픔과 질병이 없습니다. 그는 모든 존재에게 자비롭고 기대가 없습니다.
주요 문제는 권위주의입니다. "나는 유일한 올바른 방법을 알고 있습니다." 감각 지각을 넘어서는 이 차크라는 아카샤(에테르)의 중심 역할을 하며 이 요소의 색상은 연기가 자욱한 보라색입니다. 이 수준에서 플레이어는 Soham 만트라(그래서 - "That, It", ham - "I am"): "It is me."를 명상합니다. 그는 호흡에서 이 소리를 듣습니다. 들숨은 이에 해당하고 날숨은 햄에 해당합니다. 논리는 그의 집착이고 이해는 그의 보상입니다. 그러한 사람의 지성은 세속적인 일에서 해방되어 자신의 과거, 현재, 미래를 볼 수 있습니다. 목에 대한 명상은 그를 배고픔과 갈증에서 해방시키고 흔들리지 않는 것을 얻습니다. 그는 네다섯 시간 동안 잠을 자고 좌우로 뒤척입니다.
다섯 번째 차크라는 인간계입니다. jnana의 화살과 올바른 지식(suvidya)은 플레이어를 정상으로 이끌고 이 수준에서 유일한 뱀은 무지입니다. 이것은 긍정적, 부정적 및 중립적 생명 흐름(prana, apana 및 vyana)의 평면입니다. 여기에서 플레이어는 더 높은 의식을 대표하고 동물의 본성에 반대하며 Agni의 에너지-우주 불, 색상-파란색에 대한 이해를 가진 사람으로 태어났습니다.
다섯 번째 차크라를 제어하면 사람이 마음대로 몸을 젊어지게 할 수 있습니다. 그의 단순한 존재는 다른 사람들이 자신의 "나"를 알 수 있는 길을 열어 자연의 신비와 모든 현상에서 신성한 지식의 존재를 이해합니다.
여섯 번째 차크라(Ajna)
타파샤(tapasya)가 우세합니다. 의식을 더욱 높이려는 저항할 수 없는 욕망입니다. 이것은 ajna 차크라라고 불리는 움직임 제어의 중심입니다. 이 수준의 플레이어는 문제가 없습니다. 사실 그는 문제가 발생할 가능성이 없습니다. 그것은 "제 3의 눈"(송과선 부위)에 초점을 맞춥니다. 그는 옴의 진동과 그의 숨소리를 묵상합니다. 그는 이제 Hamsa(ham - "I am", sa - "It, That") 또는 "I am It"으로 듣습니다. Soham과 Hamsa 사이에는 차이가 있습니다. Soham에서 수행자는 여전히 이중성 안에 있으며, 상위 의식인 그것, 즉 상위 의식이 개별 의식인 "나"라고 말하고 느끼면서 자신을 상위 의식과 연결합니다. 여섯 번째 차크라에서는 이중성이 해소되고 파괴할 수 없는 통일성이 플레이어의 마음에 자리 잡고 개인의 제한이 사라지고 자신이 상위 의식임을 깨닫습니다. 그는 자신의 참된 본성을 묵상하면서 이 하나됨 안에서 삽니다. 이 상태는 창조의 요소를 넘어선 것이며 색상은 파란색입니다.
의식 세포에서 시작하는 화살은 플레이어를 위로 데려가는 반면, 폭력의 뱀은 플레이어를 다시 낮은 수준으로 끌고 갑니다. 자제와 금욕의 이 차원에서 우리는 이다와 핑갈라의 작용, 즉 첫 번째 차크라에서 그에게로 올라간 다음 콧구멍으로 내려가는 달과 태양의 채널을 이해하게 되며, 이는 호흡의 리듬으로 작용합니다. 중성 전류를 전달하는 Sushumna는 이름이 sahasrara 인 일곱 번째 차크라까지 올라갑니다. 영적 헌신은 플레이어를 이 차원에서 우주 의식으로 바로 데려갈 수 있습니다. 게임에서 이것은 지구(피난처)와 유체의 평면(유동성의 평면) 외부에 있는 해방으로 가는 유일한 직접적인 길입니다. 여섯 번째 차크라의 제어는 플레이어에게 엄청난 초능력을 부여하고 이번 생과 전생에서 획득한 모든 카르마가 파괴됩니다.
일곱 번째 차크라(Sahasrara)
플레이어는 즐거움과 고통을 넘어선다. 그는 머리 꼭대기에 있는 천 개의 꽃잎을 가진 연꽃에 거한다. 경전에는 이곳에 자리를 잡은 사람은 여덟 가지 초자연적 힘 또는 시디를 얻는다고 나와 있습니다. 애니마(크기를 줄이는 능력), 마히마(증가하는 능력), 가리마(무게를 늘리는 능력), 라기마(체중을 줄이는 능력), 프라프티(어디로든 즉시 이동할 수 있는 능력, 프라카마야)입니다. 자신의 욕망을 충족시키는 능력, isititva - 창조 능력 및 vashtva - 모든 것을 명령하는 능력. 이러한 싯디의 힘은 수행자를 싯다 푸루샤 또는 완벽한 존재로 만듭니다. 그는 어떤 것에도 제한을 받지 않으며 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 그는 수동적이거나 둔감해지지 않고, 지고의 의식과 지복의 빛으로 가득 찬 삶을 산다.
그러나 바로 여기에서 이기주의가 지배할 수 있고, 그 자체로 가치 있는 자질인 시디가 족쇄가 될 수 있습니다. 또는 타마스(관성)가 그를 환상의 영역으로 끌어내릴 수 있습니다. 현실의 평면에 도달하면 플레이어는 긍정적 지능과 부정적 지능의 경험을 얻습니다. 후자는 플레이어를 두 번째 차크라로 되돌리는 뱀을 발생시킵니다. 행복의 평면, 가스의 평면, 광채의 평면 및 원시 진동의 평면도 여기에 있습니다.
여덟 번째 수평 행은 차크라 외부에 있습니다. 이것이 우주의식의 자리인 절대계입니다. 여기에 있는 아홉 개의 세포 각각은 주님의 권능 중 하나를 나타냅니다. 이들은 현상계, 내부 공간, 행복, 우주적 선함, 우주 의식, 절대자, 그리고 창조 과정에서 나타나는 에너지의 세 단계입니다. 이들은 rajoguna, tamoguna 및 sattvaguna이며 각각 긍정적(동적), 부정적(비활성) 및 균형입니다. 플레이어가 우주 의식에 도달하지 못하면 다시 지구로 내려와 해방에 도달할 때까지 게임을 계속해야 합니다. Tamoguna는 그를 지구로 데려와 여섯 번째 차크라에서 위로 이동하여 카르마를 제거합니다.
Leela는 창조주의 본질에 포함된 게임이며 창조된 세계는 시작도 끝도 없는 이 게임의 표현입니다. Leela는 위대한 모험이자 놀라운 발견입니다. 그것은 우리가 계속해서 반복해서 플레이하면서 아무것도 얻지 못하고 아무것도 잃지 않는 영원한 게임입니다. 게임을 아는 사람은 게임판에 잡힐 수 없습니다. 그는 Lila-Dhara ( "게임 리더", 즉 우주 의식)가 그 앞에서 연기하는 신성한 Lila에서 일어나는 모든 일을 봅니다. 놀이판의 영역과 계획과 동일시되는 사람은 자신이 놀이의 대상이 됩니다. 그에게 놀이판은 현실을 숨기고 플레이어의 마음을 뒤얽히는 거대한 힘인 마야가 되며, 이 다양한 형태와 현상의 세계를 창조하는 마야가 됩니다. Tamas는 플레이어를 Maya의 세계로 이끌고 무한한 사랑과 헌신이 그를 우주 의식의 근원으로 되돌립니다. 영적 헌신은 Maya of Higher Consciousness가 만든 Lila 필드의 플레이어에게 큰 발견입니다. 여기저기서 자신을 숨기고 마음을 열고 놀면서 즐기도록 그분이 창조하셨습니다. 이 게임에는 목표나 책임이 없습니다. 스리 라마나 마하리쉬(Sri Ramana Maharishi)의 말을 떠올려 봅시다. 하나님은 이 모든 생각 위에 계십니다. 만약 그가 내재한다면, 즉 모든 것에 존재하고, 그를 떠나 존재하는 것이 아무것도 없다면, 누가 여기에서 누구를 위해 책임을 질 수 있겠습니까?” 창조는 그 근원에 내재된 내적 법칙의 표현입니다. 이 내면의 법칙은 신의 본성, 즉 릴라에 내재된 게임입니다."
목적과 책임에 대한 생각은 본질적으로 순전히 사회적이며 자아를 훈계하기 위해 인간의 마음에 의해 만들어집니다. 하나님은 이 모든 생각 위에 계십니다. 그분이 내재하신다면, 즉 그분이 모든 것 안에 계시고 그분 외에는 존재하지 않는 것이 없다면 누가 여기에서 누구를 위해 책임을 질 수 있습니까? 창조는 그 근원에 내재된 내적 법칙의 표현입니다. 이 내면의 법칙은 신의 본성, 즉 Leela에 내재된 게임입니다.