Leela Play

Oyunun anlamı

Algılarımız bize, girdi malzemesinin bir kısmı eklenerek, çıkarılarak veya değiştirilerek değiştirilebilen zihin ve zeka mekanizmaları aracılığıyla gelir. Aynı zamanda duyu organları, bizi çevreleyen tüm bilgi yelpazesinin milyonda birinden fazlasını kapsamaz. Herhangi bir anda gördüğümüz şekliyle dünya, her biri sonsuz sayıda şekilde algılanabilen sayısız farklı olayın yalnızca küçük bir kısmıdır, çünkü akıl ve zekanın etkileşime girebileceği kombinasyonların sayısı da sonsuzdur.

Batı bilimi uzun süredir duyusal alemin incelenmesinde uzmanlaşmıştır: duyular tarafından algılanabilen maddi dünya. Malzeme biliminin amacı, uzay ve zamandan bağımsız olarak tüm evrende geçerli olan birleştirici ilkeleri bulmaktır. Örneğin, uzak galaksilerden bize gelen ışık yüz milyonlarca yıllıktır, ancak Güneşimizden gelen ve bize ulaşması sadece dokuz dakika süren ışıkla aynı yasalara uyar.

Genellikle bu tür ilkeler, E = mc2 gibi formüller biçiminde ifade edilir. Çeşitlilikten, bu formüllerde ifade edilen birlik için çabalıyoruz. Maddenin organizasyonunun yüzden fazla temel yapısını içeren periyodik kimyasal element sistemi, Batı biliminin bir sembolü olarak hizmet edebilir.

Önemli olan, oyuncunun sembolünün tahta alanları arasındaki hareketinde tanımladığı yörüngedir. Bu modelin yapısını ve içinden geçtiği düzlemlerin doğasını anlamak, oyuncunun oyunun dayandığı yasaların daha tam olarak farkına varması için gereklidir.

Bu oyunda ölüm yok: inişler ve çıkışlar var, titreşim seviyesi değişiklikleri var ama ölüm yok. Oyun ruhu asla ölmez. Beden onun bir düzlemden diğerine geçen sembolüdür ve sadece o değişime tabidir. Bireysel "Ben", Rab'bin sınırlı bir tezahürüdür, Daha Yüksek "Ben", Kozmik Bilincin. İlahi, her insanın en derin özünde bulunur ve göz ardı edilemez. İnsan, ruh ve bedenin yaşayan birliğidir; oyuncu ve oyun tahtasındaki sembolü aynı birliği oluşturur. Oyunun sonu ancak Kozmik Bilince - ebedi durum, dönüşü olmayan yol - ulaştıktan sonra gelir. Burada oyuncu, formların ve niteliklerin ötesinde İlahi Varlık ile birleşir. Bu kurtuluştur. Ölüm sadece bir biçim değişikliğidir, ancak ruh her zaman değişmeden kalır. Maddi düzlemde bile ölüm yoktur, çünkü madde ne yaratılır ne de yok edilir, sadece varoluş biçiminde bir değişiklik mümkündür. Tüm bu değişiklikler, aynı zamanda Yüce Benliğin bir yansıması olan Yüce Varlığın varlığının yönlerinden biri olarak hizmet eden maddi dünyanın geçici ve ardışık halleri olan yanıltıcıdır.

Oyunu bir mikro kozmos olarak düşünürsek, içinde makro kozmosun tüm oktavının bir yansımasını buluruz. Ve canlı bir organizmada enerjinin uçaktan uca, gebelikten doğuma, çocukluktan gençliğe ve daha sonra yetişkinliğe ve yaşlılığa hareket etmesi gibi, oyuncu da çakradan yukarı ve aşağı hareket eden yedi psişik enerji merkezine göre hareket eder. fiziksel düzeyde davranışında karşılık gelen değişikliklerin eşlik ettiği çakraya.

İnsan hayatı bir döngüler dizisidir. İlk yedi gün gebe kalmak için gerekli tüm işlemler tamamlanır, sonraki yedi ay anne karnında vücudun şekillenmesi için harcanır. Daha sonra her biri yedi yıldan oluşan yedi ana devre vardır. Birlikte, bir kişinin enerjisinin karşılık gelen psişik merkezlerden sırayla geçtiği tam bir ay döngüsü oluştururlar. Oyunda, bu yedi yıllık döngülerin her biri, sekiz yatay sıradan biriyle temsil edilir.

Doğumdan yedi yaşına kadar olan ilk döngü boyunca, oyuncu neredeyse tamamen kendine odaklanmıştır.

İkinci döngüde yedi ila on dört yaş arası dış dünyayla, arkadaşlarla ilişkiler kurulur, karşı cinse ilgi uyanır. Estetik duygusu ve sanata ilgi oluşmaya başlar. Oyuncu bu yaşta fantezi düzeyindedir.

On dört yıldan yirmi bir yıla kadar süren üçüncü döngüde, oyuncu "Ben" arayışı konusunda tutkulu, güç ve güç için çabalıyor ve kendisini şu veya bu ideolojik grupla özdeşleştiriyor.

Dördüncü döngüde, yirmi bir yıldan yirmi sekize kadar, oyuncu sorumluluk göstermeye başlar. Diğer insanları anlayabilir ve niteliklerini takdir edebilir hale gelir.

Beşinci döngüde, yirmi sekiz yaşından otuz beş yaşına kadar, genellikle ebeveyn sorumluluklarıyla bağlantılı olarak başkalarına deneyimlerini öğretmeye başlar.

Otuz beş yıldan kırk iki yıla kadar süren altıncı döngüde oyuncu, enerjisinin akışının bir gözlemcisi olur, kazandığı deneyim ışığında tüm işlerini gözden geçirir.

Yedinci döngüde, kırk ikiden kırk dokuza, yeterli bir gelişme düzeyine ulaşır ve hayatı artık tek bir amaca hizmet eder - Gerçeği bulmak ve onunla bağlantı kurmak.

Bu, insan gelişiminin normal bir seyridir, ancak oyuncuyu doğuştan çevreleyen çevre, düşüncesi üzerinde o kadar güçlü bir iz bırakır ve karma ölümün belirlediği yolunda, o kadar çok bağlanma yılanı tarafından cezbedilir ki birçok insan harcar. tüm yaşamları daha düşük seviyelerde kalıyor.

Ancak başkaları da var: onlar için yılanlar hiç yok gibi görünüyor ve mucizevi bir şekilde ortaya çıkan oklar onları beş veya altı hamlede nihai hedefe götürüyor.

Oyuncunun, tüm planların ötesinde olan sekizinci düzeye ulaşmak için geçmesi gereken yedi kat, yedi çakradır. Genellikle enerji, oyuncunun titreşimlerinin ritmine uygun olarak gün içinde birbiri ardına geçerek bu merkezlerden akar. Gün doğumunda üçüncü çakradadır ve gün batımından sonra yedinciye ulaşır. Bu akım Güneş, Ay ve Dünya'nın kuvvetleri tarafından kontrol edilir. Bununla birlikte, sadece birkaçımız uyum ve saflık içinde yaşayabiliriz, bu nedenle enerji hareketi yolunda çeşitli engeller veya "bloklar" belirir. Sonuç olarak, doğal ritim bozulur ve bu da bir kişinin kronolojik ve zihinsel yaşı arasında bir farka yol açar.

Her çakranın, özellikle bu oyunun yardımıyla, oyuncunun herhangi bir anda kendi titreşim seviyesini belirlemesine izin veren belirli özellikleri vardır.

Doğu'da insanlar farklı bir yol izlediler. Özellikle, ılıman iklimi ve tahıl yetiştirme kolaylığı, insanların varoluş mücadelesine çok fazla zaman harcamamasına izin veren Hindistan'da, Batı'da olduğu gibi, nihayetinde oradaki doğa bilimlerinin gelişimini belirleyen durum. Doğu halkı doğaya nazik bir anne gibi davrandı ve onu fethetmeye çalışmadı. Hintli bilgelerin araştırmacı ruhu, insan bilincinin en karmaşık yapısının incelenmesine yönelikti. Yoga, tantra ve Upanishad'larda ortaya konan fikirler bu şekilde ortaya çıktı.

Dış dünya nasıl genel ilkelerle yönetiliyorsa, insanın iç yaşamı da belirli yasalara tabidir. İnsan kişiliğinin labirentlerini keşfeden Yogiler, yetmiş iki ilkel varlık halinin varlığını saptadılar. Bu durumlar, Lila'nın oyun tahtasının hücrelerine - "periyodik bilinç sistemi" karşılık gelir. Bu durumlar içinde herkes karmasına göre hareket eder ve oyun ancak oyuncu Kozmik Bilince ulaşarak anlamına tam olarak nüfuz ettiğinde sona erer. Oyun, arzu ilkesi kısıtlanarak durdurulabilir, ancak tam olarak anlaşılmadan oyun durdurulamaz: Karmanın tohumları olan arzular, kişi bunun için doğru koşullara sahip olur olmaz filizlenebilir. Oyuncu zarı atarak karma güçlerin tahtadaki bir sonraki konumlarını belirlemesine izin verir. Çeşitli düzlemlerden geçer: oklara tırmanmak, yılanların üzerine düşmek, nerede olursa olsun uyumlu bir şekilde titreşmeye çalışmak. İnişler ve çıkışlar anlamını yitirmeli.

Zar atmak, oyuncunun sembolü ile oyun tahtasındaki ilerleyişi arasında bir bağlantı kurar. Eşzamanlılık ilkesi tarafından yönetilen bir bağlantıdır. "Eşzamanlılık" terimi, ilk bakışta birbirinden tamamen bağımsız olan olaylar arasında bazen ortaya çıkan bağlantıları açıklamak için ünlü psikolog Carl Jung tarafından tanıtıldı. Eşzamanlılık, bireysel benliğin dışarıdan bilinçli kontrol ihtiyacını karşılar. Bu, kişilerarası ilişkiler bağlamında bu ilkeye bakıldığında en kolay şekilde anlaşılabilir. Eşzamanlılık bir anlamda doğru zamanda doğru yerde olmak demektir ve aslında devam eden bir süreçtir.

Oyunda başarının temeli, o an nerede olduğunuzu ve ne yaşadığınızı anlamak, bilmektir. Dış kontrol, zarın üzerindeki sayıyı belirleyen oyuncunun karması tarafından gerçekleştirilir. Dolayısıyla Leela'nın oyunu eşzamanlılığa dayanmaktadır, yani bizde ve çevremizde meydana gelen tüm olaylar birbirine bağlıdır ve ancak bu bağlantılar dikkate alınarak anlaşılabilir. Bu ilkenin işleyişini güçlendirmek için, oyuncunun kendisi için kişisel anlamı olan bir öğeyi sembolü olarak seçmesi daha iyidir. Bu sembol tahtaya yerleştirilir ve karma zarda atılan puan sayısına göre hareket eder.