ゲームの意味
私たちの認識は心と知性のメカニズムを通じてもたらされますが、入力材料の一部を追加、削除、または変更することで修正できます。同時に、感覚器官がカバーできる範囲は、私たちを取り囲む情報の全スペクトルのわずか 100 万分の 1 に過ぎません。私たちがその瞬間に見ている世界は、無数のさまざまな出来事のほんの一部にすぎず、心と知性が相互作用する組み合わせの数も無限であるため、それぞれの出来事は無限の方法で認識できます。
西洋科学は長い間、感覚領域、つまり感覚によって認識できる物質世界の研究に特化してきました。物質科学の目標は、時空に関係なく、宇宙全体に当てはまる統一原理を見つけることです。たとえば、遠くの銀河から私たちに届く光は数億年前のものですが、私たちのところに届くまでにわずか 9 分かかる太陽からの光と同じ法則に従います。
通常、このような原則は、E = mc2 などの式の形で表現されます。私たちは多様性から統一を目指して努力しており、それがこれらの式で表現されています。物質組織の 100 以上の基本構造を含む化学元素の周期系は、西洋科学の象徴として役立ちます。
重要なのは、プレーヤーのシンボルがボードのフィールドを移動する際に描く軌跡です。プレイヤーがゲームの基礎となる法則をより完全に認識するには、このパターンの構造とそれが通過する平面の性質を理解する必要があります。
このゲームには死はありません。浮き沈みはあり、振動レベルの変化はありますが、死はありません。遊び心は決して衰えません。身体はその象徴であり、ある面から別の面へと移り変わりますが、変化するのは身体だけです。個人の「私」は、主、より高次の「私」、宇宙意識の限定された現れです。神はすべての人の最も深い本質に存在しており、考慮から除外することはできません。人間は魂と肉体が生きた統一体です。プレイヤーとプレイボード上のシンボルは同じ統一体を形成します。ゲームの終わりは、宇宙意識、つまり永遠の状態、そこから戻ることのできない道に到達した後にのみやって来ます。ここでプレイヤーは、形や性質を超えて神聖な存在と融合します。これが解放です。死は形が変わるだけですが、魂は常に変わりません。物質界でも死はなく、物質は生成も破壊もされないため、存在の形態の変化のみが可能です。これらすべての変化は幻想であり、物質世界の一時的で継続的な状態であり、至高の存在の存在の側面の 1 つ、ハイヤーセルフの反映としても機能します。
ゲームを小宇宙として考えると、そこには大宇宙のオクターブ全体が反映されていることがわかります。そして、生物のエネルギーが面から面へ、受胎から誕生まで、幼少期から青年期、そして成人期から老年期へと移動するのと同じように、プレイヤーはチャクラから上下に移動しながら、精神的エネルギーの 7 つの中心に基づいて行動します。チャクラへの影響は、身体レベルでの行動の対応する変化を伴います。
人間の一生は一連のサイクルです。最初の7日間で妊娠に必要なすべてのプロセスが完了し、次の7か月間は子宮内での体の形成に費やされます。次に、7 つの主要なサイクルがあり、それぞれが 7 年で構成されます。それらは一緒になって 1 つの完全な月の周期を構成し、その間に人のエネルギーは対応する精神的中心を順番に通過します。ゲームでは、これらの 7 年サイクルはそれぞれ、8 つの水平行の 1 つで表されます。
誕生から 7 歳までの最初のサイクルでは、プレーヤーはほぼ完全に自分自身に固執します。
7歳から14歳までの第2サイクルでは、外の世界や友人との関係が確立され、異性への関心が目覚めます。美的感覚と芸術への関心が形成され始めます。この年齢では、プレイヤーはファンタジーのレベルに達しています。
14 年から 21 年続く 3 番目のサイクルでは、プレイヤーは自分の「私」の探求に情熱を注ぎ、強さと権力を求めて努力し、自分自身を何らかのイデオロギーグループと同一視します。
21 歳から 28 歳までの第 4 サイクルでは、プレイヤーは責任感を示し始めます。彼は他の人を理解し、彼らの特質を評価できるようになります。
28 歳から 35 歳までの第 5 サイクルでは、彼は多くの場合、親の責任と関連して、経験に基づいて他の人に教え始めます。
35 年から 42 年まで続く第 6 サイクルでは、プレイヤーは自分のエネルギーの流れの観察者となり、得た経験に照らして自分のすべての事柄を概観します。
42 歳から 49 歳までの第 7 サイクルでは、彼は十分な発達レベルに達し、彼の人生は今、真実を見つけてそれにつながるという 1 つの目的を果たしています。
これは人間の成長の正常な過程ですが、出生時からプレイヤーを取り巻く環境は彼の思考に非常に強い痕跡を残し、カルマダイによって決定される彼の道において、彼は多くの執着の蛇に誘惑され、多くの人が時間を費やします彼らは生涯ずっと低いレベルにとどまります。
しかし、他にもあります。彼らにとって、蛇はまったく存在しないように見え、奇跡的に現れた矢が彼らを5、6手で最終ゴールに導きます。
すべての面を超えた第 8 面に到達するためにプレイヤーが通過しなければならない 7 つの面が 7 つのチャクラです。通常、エネルギーはプレイヤーの振動のリズムに従ってこれらの中心を流れ、日中に次々と通過します。日の出時には第3チャクラにあり、日没後には第7チャクラに到達します。この電流は太陽、月、地球の力によって制御されます。しかし、調和して純粋に生きられる人はほんの一握りであるため、エネルギーの移動の途中にはさまざまな障害や「ブロック」が現れます。その結果、自然なリズムが乱れ、生活年齢と精神年齢に差が生じてしまいます。
各チャクラには特定の特性があり、特にこのゲームの助けを借りて、プレイヤーはいつでも自分の振動レベルを決定できます。
東洋では、人々は異なる道をたどりました。特にインドでは、穏やかな気候と穀物の栽培の容易さにより、人々は西洋の場合のように生存競争にそれほど多くの時間を費やすことができず、インドの自然科学の発展を最終的に決定した。東洋の人々は自然を優しい母として扱い、それを征服しようとはしませんでした。インドの賢者たちの探求心は、人間の意識の最も複雑な構造の研究に向けられていました。このようにして、ヨガ、タントラ、そしてウパニシャッドに規定されている考え方が生まれました。
外の世界が一般原則によって支配されているのと同じように、人間の内面の生活も特定の法則の影響を受けます。人間の人格の迷宮を探検したヨーギたちは、72 の原始的な存在状態の存在を確立しました。これらの状態は、リラの盤面のセル、つまり「意識の周期システム」に対応します。これらの状態では、誰もが自分のカルマに従って行動し、プレイヤーがその意味を完全に理解し、宇宙意識に到達したときにのみゲームが終了します。欲望の原理を抑制することでゲームを止めることができますが、完全に理解していなければゲームを止めることはできません。欲望はカルマの種であり、それに適した条件が揃うとすぐに発芽する可能性があります。プレイヤーはサイコロを振り、カルマの力によってボード上の次の位置を決定します。彼はさまざまな次元を通過します。矢を登ったり、蛇に落ちたり、どこにいても調和して振動しようと努めます。浮き沈みは意味を失うはずだ。
サイコロを投げることで、プレイヤーのシンボルとプレイボード上での進行状況との関係が確立されます。それは共時性の原理によって支配されるつながりです。 「シンクロニシティ」という用語は、一見すると互いに完全に独立しているイベント間に時々生じるつながりを説明するために、有名な心理学者カール・ユングによって導入されました。シンクロニシティは、外部からの意識的なコントロールに対する個人の自己のニーズを満たします。これは、この原則を対人関係の文脈で見ると最も簡単に理解できます。ある意味、シンクロニシティとは、適切なタイミングで適切な場所にいることを意味し、実際には進行中のプロセスです。
ゲームでの成功の基礎は、自分がどこにいるのか、そして現時点で何を経験しているのかを理解することです。外部制御はプレイヤーのカルマによって実行され、サイコロの目を決定します。したがって、リーラの劇は共時性に基づいています。これは、私たちと私たちの周囲で起こるすべての出来事が相互に関連しており、これらの関連性を考慮に入れてのみ理解できることを意味します。この原則の働きを強化するには、プレイヤーが自分にとって個人的な意味を持つアイテムをシンボルとして選択することをお勧めします。このシンボルはボード上に配置され、カルマ ダイスで出た点の数に応じて移動します。