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37. 즈나나(jnana)

진리에 대한 지식과 진리를 일상 생활에서 실천하는 올바른 방법에 대한 이해는 진언의 두 가지 본질적인 특징입니다. Jnana는 플레이어를 차크라 너머 여덟 번째 행에 위치한 행복의 차원으로 끌어올리는 힘입니다. 게임에서 자신의 역할과 이 역할을 수행할 수 있는 행동의 본질을 이해하는 플레이어는 행복한 삶을 살게 됩니다. 플레이어는 정신적 명료함을 경험해야만 자신의 지혜를 깨달을 수 있습니다. 그가 다섯 번째 차크라로 올라갈 수 있게 해주는 에너지의 변환은 모든 평가와 판단이 중단된 경우에만 발생합니다.

Jnana는 아직 해방되지 않았습니다. 플레이어는 아직 마음을 흐리게 하는 모든 것에서 벗어나지 못했습니다. 그러나 그는 이러한 장애물이 제거될 수 있고 우주 의식이 매우 달성 가능한 목표라는 것을 알고 있습니다. 일부 힌두 철학자들은 즈나나를 우주 의식인 목샤로 가는 직접적인 길로 봅니다. 그러나 이 게임에서 jnana는 행복으로 이어집니다. 플레이어는 우주적 선의 계획을 통과하거나 듀스를 굴려야 합니다. 그렇지 않으면 다시 환생의 순환에 참여하게 됩니다. 이 경우 그는 지구로 돌아가 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

Jnana는 인식이지만 최종 실현은 아닙니다. Jnana는 존재의 법칙과 그 법칙과 조화롭게 사는 방법에 대한 이해입니다. 네 번째 차크라에서 플레이어는 균형을 이루고 의식이 맑아지며 이제 덕분에 플레이어는 개념과 아이디어의 세계에 진정으로 침투할 수 있습니다. 플레이어는 표현 형식에 집착하지 않고 현상의 본질에 침투하려고 시도합니다 (서양에서의 이러한 침투를 "통찰력"이라고 함). 순수하고 흐려지지 않은 의식의 빛 속에서 오래된 관계는 완전히 새로운 형태를 취합니다. 환상(maya)은 속박의 원인입니다. 환상에서 해방되어 행복으로 이끄는 원인은 갸나입니다.

플레이어가 자신을 별도의 독립된 개체로 인식하는 한 그는 개별 카르마에 구속됩니다. jnana에 비추어 볼 때 카르마의 범위를 제한함으로써 그가 행복 속에서 자신을 주장하기 시작할 수 있다는 것이 분명해집니다. 이것은 게임의 본질에 대한 통찰력입니다.

처음 세 차크라에서 플레이어는 망상, 환상, 권력의 영역에서 길을 잃었습니다. 그에게 희망을 주었던 모든 것은 결국 실망과 피로와 고통만을 가져다주었다. 네 번째 차크라에서 그는 내면 세계의 균형을 잡기 시작했습니다. 그런 다음 의식이 맑아지면서 그는 네 번째 차크라에서 다섯 번째 차크라로 그를 들어 올리는 에너지의 상향 흐름에 뛰어 들었습니다. 균형을 유지하면서 그는 자신의 목표가 달성 가능하다는 것을 알고 그것을 달성하는 과정에 대한 이해와 일치하는 삶을 가져옵니다.

Jnana는 빈 페이지입니다. 그 표면에 쓰여진 것은 무엇이든 아함카라, 자아에 가려진 환상일 뿐입니다(그러므로 이 페이지를 공백으로 두는 것이 가장 현명할 것입니다. 그러나 그 안에 화살표가 있습니다. 그리고 하나님 자신이 "빛이 있으라"고 말씀하셨을 때 저항할 수 없었던 것처럼 단순히 나타나기를 자제할 수 없습니다.) 환상은 영구적이지 않습니다. 환상은 다른 환상을 대체하지만 환상이 적용되는 페이지는 변경되지 않으며 항상 동일하게 유지됩니다. 이 지혜에 비추어 플레이어는 이 빈 페이지를 채우는 업장을 이해하기 시작합니다. 얼마 후 플레이어는 이 문자를 직접 적용하기를 원합니다. jnana의 구현은 플레이어가 모든 것이 주어진 그대로 그대로 유지되어야 함을 이해한다는 사실로 이어집니다.

jnana 필드는 모든 세계 종교 가르침의 본질 인 수십억 개의 빈 페이지의 출처가 여기에 있기 때문에 다섯 번째 차크라 수준에 정당하게 위치합니다. 다섯 번째 차크라에서 플레이어의 주요 관심사는 다른 사람과의 의사 소통입니다. 그는 자신이 달성한 게임의 본질에 대한 이해를 다른 사람에게 전달하는 동시에 이것이 실현 가능하지 않다는 것을 깨닫고자 합니다.