13. Нікчема (Антарикша)
Антарікша-це простір між фізичним планом, яким є земля, і небесним планом, сваргою, який є небом, царством Бога. Цей простір не знаходиться ні на землі, ні на небі, він знаходиться між двома планами. Ні тут, ні там, ні-де: нікчема.
Нікчема-це стан, безпосередньо пов'язаний з нестабільним негативним інтелектом. Коли гравцеві не вистачає усвідомлення мети свого існування, почуття безглуздості (екзистенційний страх) і марності пронизують його свідомість. У нього немає почуття мети, що змушує його шукати компанію своїх побратимів. Але недолік життєвої енергії створює таке відчуття марності, що він не залишається ні на одному місці, хоча постійно перебуває в негативі.
Зведення нанівець-це прояв другої чакри і причина бездіяльності, нестабільності і занепокоєння. Все втрачає сенс. Ніщо не збуджує. Ідентифікація особистості повністю втрачається, що призводить до дисбалансу психічного стану. Все це відбувається тому, що гравцеві не вистачає енергії, необхідної для функціонування на вищих планах. Виснаження енергії в гонитві за об'єктами почуттів-це марнославство. Марнославство-це самообман, помилкова гордість, зведення повітряних замків. Слово mjJj на санскриті означає самозаймання. Гравець сп'янілий помилковим марнославством, гордістю, владою, майном, досягненнями або пристрасними бажаннями. Коли у нього виникає якесь оману щодо самого себе, їм опановує мада. Після вступу в гру гравець стає підданий Маді, марнославству, помилкової ідентифікації всіх видів. Гордість і марнославство — це два великі п'янкі засоби, і їх п'ють у поганій компанії. Погана компанія, результат марення та жадібності, - це змія, яка веде гравця до марнославства. У цьому просторі гравець повністю захоплений власною грою. Погана компанія, яку він керує, - це прояв злих бажань. Кожен грає в свою власну гру і кидає свій власний кубик. Як тільки жереб кинутий, у нього немає вибору. Гравець, у якого немає бажань, не шукає компанії. Але оскільки бажання закладено в природі гри, Пошук компанії неминучий на якомусь етапі його розвитку. Гравцеві потрібна група, щоб посилити нові ідентифікації. Небезпека виникає, коли гравець переповнений своїми бажаннями. Його моделі поведінки радикально змінюються. Правильне більше не здається правильним, а неправильне неналежним. Його бажання повинно бути задоволене будь — якою ціною, і таким чином він створює погану карму і водить погану компанію-тих, хто підтримує його в його проступках. Оскільки людину знають з компанії, яку вона тримає, гравець може перестати накопичувати погану карму, знайшовши хорошу компанію. Член сонячної сім'ї, 7 пов'язаний з Сатурном і принципом темряви. Сім - Це дні, ноти музичної гами, дні тижня і чакри. Одиниця з двома непарними числами (дві трійки) з обох сторін, сім - це число проблем настройки. Сімка самотня за своєю природою і прагне до завершення.
Сімка пов'язана з кету, південним вузлом Місяця, також відомим як хвіст дракона. У сучасній індійській нумерології числом 7 керує Варуна, божество, що керує водою, яке в Західній нумерології пов'язане з планетою Нептун. Сім-це число письменників і художників, які, коли не розвиваються, живуть в помилковій гордості і знамениті тим, що будують повітряні замки і завжди турбуються про майбутнє. Вони не люблять йти второваною дорогою і мають дуже своєрідні уявлення про релігію. Вони створюють власну релігію і проводять своє життя в розвагах.фундаментальна пастка другої чакри. Гравець може приземлитися після потрапляння в розважальний, чуттєвий світ, марнославство або жадібність. Якщо він приходить сюди з першої чакри, значить, він відчув радості очищення і розваг, але занадто швидко витратив свою обмежену енергію. Тепер він в замішанні. Цілі, які він бачив раніше, все ще там, але яка користь від цього? Яка користь від чого б то не було?
Але нікчемність - це не постійний стан, і незабаром він починає відновлювати свою енергію. На той час, коли кубик випадає, він знову готовий грати.