Leela Play

19. ਕਰਮ ਦੀ ਯੋਜਨਾ (ਕਰਮ-ਲੋਕ)

ਇਹ ਪਲੇਨ, ਐਕਸ਼ਨ (ਕਰਮ) ਦਾ ਜਹਾਜ਼, ਤੀਜੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਗੇਮ ਬੋਰਡ ਦੀ ਤੀਜੀ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ। ਕੇਵਲ ਇੱਕ ਇੱਛਾ ਹਰ ਥਾਂ ਅਤੇ ਹਰ ਸਮੇਂ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਹੈ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਦੀ ਇੱਛਾ। ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਇਸ ਮੂਲ ਇੱਛਾ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਹਨ: ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਦੀ ਇੱਛਾ, ਸਵੈ-ਬੋਧ। ਇਸ ਲਈ, ਭਾਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹੋਵੇ, ਉਹ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇਗਾ - ਅਤੇ ਉਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ। ਪਹਿਲੇ ਦੋ ਚੱਕਰਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਇੱਛਾ ਪੈਸੇ ਅਤੇ ਸੈਕਸ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਤੀਜੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਸਵੈ-ਪਛਾਣ (ਹਉਮੈ) ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਮੁੱਖ ਲੋੜ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਲੋਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਲਈ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਲਈ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੀਜੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਥਿੜਕਣ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਹਿੱਤਾਂ ਦੀ ਸੇਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਦੂਜੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ, ਇੱਛਾਵਾਂ ਗਿਆਨ ਵਸਤੂਆਂ ਵੱਲ ਸੇਧਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਊਰਜਾ ਸੰਵੇਦੀ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ 'ਤੇ ਖਰਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਤੀਜੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਵਿਕਾਸ 'ਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਰਾਜਨੀਤਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਾਰੇ ਜਾਗਰੂਕ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸੁਆਰਥ ਉਸ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੀ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਸ਼ਕਤੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਸਦੀ ਹਉਮੈ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਕਰਮ-ਲੋਕ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਅਸਲੀਅਤ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਪਤਨ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਕਲਪਨਾ. ਇਹ ਸੰਜਮ ਦਾ ਪਲ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਪਲ 'ਤੇ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਰਮ ਦੇ ਨਿਯਮ ਦੀ ਹੋਂਦ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਨਿਰੰਤਰ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਹਨ। ਊਰਜਾ ਦੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ, ਕਰਮ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਈਬ੍ਰੇਸ਼ਨ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਸ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕਰਮ ਹੀ ਜਨਮ-ਮਰਨ-ਪੁਨਰ ਜਨਮ ਦੇ ਗੇੜ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਕਰਮ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਚੱਕਰ ਤੋਂ ਮੁਕਤੀ ਦਿਵਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਕਰਮ (ਕਿਰਿਆ) ਬੇੜੀਆਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ "ਮੈਂ" ਲਈ ਕਰਮ ਦੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਅਤੇ ਅਪ੍ਰਗਟ, ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਤੱਤ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਰਮ ਅਤੇ ਮਨ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਰਮ ਹੈ। ਪਹਿਲਾ ਇਸ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਉਂਕਿ ਚੇਤਨਾ ਵਿੱਚ ਸਾਰਾ ਸੰਸਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਚੇਤਨਾ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਕਰਮ ਵੀ ਇਸ ਸਾਰੇ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।